Dario's scenery


Creare le maschere d'acqua per FSET

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  1. adler58
     
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    Per questo tutorial considero un riquadro di quelli che ancora non ho fatto: il 138411
    (vedasi post "una griglia ..." nella sezione scenario fotoreale)

    Ecco il 138411 "inquadrato" in FSET:
    grab259.th
    Le opzioni sono spiegate nel mio altro tutorial su FSET "usare le maschere"

    Premiamo Start e attendiamo che FSET abbia creato le textures base.
    Non preoccupatevi per le tiles che appaiono bianche (col simbolo della macchina fotografica barrata): qui c'è molto mare, che è privo di textures, ma tanto tra poco lo "maschereremo" ...

    Quando FSET ha finito (torna alla schermata iniziale e in basso a sinistra appare "Done."), andiamo nella cartella C:\FSEarthTiles\work\138411 usando possibilmente Esplora Risorse.
    Eliminiamo i files AreaThumbnail_... che non servono a niente.

    Regoliamo la larghezza della parte destra di Esplora Risorse in modo che con la visualizzazione "icone grandi" ordinando per Nome si veda così:
    grab260.th
    Vedete che le 4 textures create sono in alto, e sotto di esse ci sono i rispettivi files .inf

    Eliminiamo la prima texture, che è tutta bianca (solo mare) e il rispettivo file .inf sotto di essa. Stringiamo leggermente la parte destra dello schermo per vedere le 3 textures con sotto i rispettivi files .inf:
    grab261.th
    Non è indispensabile fare così, ma ve lo consiglio perché altrimenti leggere quei nomi file lunghissimi è noioso

    C'è mare in tutte e 3 le textures, quindi dovremo fare 3 maschere.

    Apriamo la prima texture in un programma di fotoritocco, possibilmente uno di quelli che permettono di lavorare su più livelli.
    Il mare appare in gran parte bianco: la prima cosa da fare è coprire tutto il bianco con un blu uniforme che potete copiare da una zona di mare vero. All'attacco con la zona di mare "bella" lungo la costa, usiamo un pennello sfumato in modo che lo stacco di colore sia graduale. Copriamo non solo il bianco ma anche le parti di mare che derivano da foto diverse da quelle della costa (se c'è uno stacco tra foto si vede bene la linea retta o poligono di separazione, "natura non facit saltus")

    Prima:
    grab262.th

    Dopo:
    grab263.th

    Particolare della sfumatura tra costa e mare uniforme:
    grab264.th

    Salviamo ora il bmp, ma lasciamolo aperto nel software di fotoritocco.
    Ora dobbiamo selezionare tutta la parte del mare. Si può usare uno strumento di selezione a poligono ma vi consiglio di impiegare la "bacchetta magica" con una tolleranza variabile da 10 a 25 % a seconda di quanto l'acqua sia uniforme e di quanto sia diversa dalla costa. Premendo il tasto maiusc contemporaneamente al tasto sinistro del mouse la selezione con la bacchetta magica viene estesa a nuove zone. Se esagerate, vi catturerà anche la terra, e dovete annullare tornando indietro. Casomai riducete un po' la tolleranza, che può essere variata anche durante il lavoro di selezione.
    Ci vuole tanta pazienza e un po' di pratica: più riuscite ad essere precisi, meglio è.

    Ecco un particolare della selezione:
    grab265.th

    Ora creiamo un nuovo livello lasciando il bmp fotografico come sfondo. Invertiamo la selezione e, sul nuovo livello, coloriamo la terra con un magenta (o meglio un fucsia) uniforme (dati colorimetrici: Red 252, Green 3, Blue 198). Questo specifico colore corrisponde al terreno solido e permette di vedere, di notte, le luci di FSX nelle aree di terra. O almeno credo, non ne sono certo perché non mi intendo di textures notte, non le ho mai incluse perché volo solo di giorno ... VFR puro ...

    Per il magenta-fucsia ci conviene usare un pennello molto grande e non sfumato (eventualmente uno più piccolo per gli spazi stretti se ci sono):
    grab266.th

    Invertiamo la selezione e coloriamo il mare di verde acqua (Red 0, Green 255, Blue 128). Le acque interne invece, se sono tutte coperte da texture omogenee che meritano di esser viste nello scenario, coloriamole di giallo (Red 255, Green 255, Blue 0):
    grab267.th
    I colori potete anche campionarli da questi esempi.
    Alcuni preferiscono un giallo leggermente tendente all'arancione (Red 255, Green 212, Blue 0). Dalle prove che ho fatto credo che vadano bene entrambi, il mio giallo puro e questo giallo aranciato.
    Sia il giallo che il verde acqua fanno sì che nello scenario FSX metta acqua (atterrabile con idrovolanti, navigabile con imbarcazioni). Il verde però fa venire l'acqua con i colori di default di FSX, mentre il giallo crea l'acqua con il colore e la texture che ha nella foto.

    Siamo quasi alla fine: ora non resta che mettere del giallo sfumato lungo la costa, in modo che la transizione costa-mare sia graduale. A questo scopo utilizziamo un pennello sfumato. Per gli scenari a 2m/pixel personalmente trovo adatto un pennello da 180 pixel, che tengo per metà sopra la terra e per metà sopra l'acqua, così:
    grab268.th
    Ovviamente nel fare questo deve essere selezionata solo la parte dell'acqua, non bisogna andare a "sporcare" il magenta del terreno.
    Il giallo lato terra deve essere denso (centro del pennello) perché deve coprire le eventuali sbordature delle coste di FSX, tagliate con grossolani poligoni. Verso il mare invece deve essere sfumato (bordo del pennello) per avere una transizione graduale.

    Nel fare la sfumatura di giallo è utile vedere in trasparenza cosa succede sotto, variando l'opacità del livello maschera:
    grab270.th
    Eventuali errori possono essere corretti colorando con il verde dalla parte del mare, sempre con il pennello 180 sfumato.

    N.B. Se fate scenari a 1 m/pixel il diametro giusto del pennello per sfumare sarà un 90-100.
    E' bene usare sempre lo stesso diametro di pennello, così poi sarà più facile raccordare le maschere di tiles contigue.

    Ecco il risultato finale:
    grab271.th

    Salviamo questa maschera (solo il livello superiore a 3 colori) come .bmp, con il nome della sottostante tile fotografica preceduto dal prefisso MASK_ (o altro nome a piacere, questa è la convenzione che mi sono dato per evitare errori)

    Ora nella cartella di lavoro vedremo anche il file della maschera:
    grab272.th

    Per compilare il bgl con la maschera dobbiamo adesso editare il file .inf della tile su cui stiamo lavorando (quello con lo stesso nome della tile e della maschera, che nella mia schermata sta sotto la tile). Vanno sostituite e aggiunte alcune righe. Il file .inf è un file di testo. Per editarlo io uso notebook, ma wordpad va bene ugualmente. Parto da un file .inf che già preveda le maschere (ad es. quelli creati da FSET con l'opzione Create Masks = Yes e agisco con copia e incolla.

    Vi faccio vedere prima il file .inf originale (senza maschere):
    grab277z.th

    e poi il file .inf editato, con le righe variate evidenziate in rosso:
    grab276.th
    Attenzione alle coordinate, che devono essere ovviamente sempre le stesse nelle varie righe del file.

    Il file .inf editato e salvato (io lascio il nome originale) va ora trascinato sopra resampleFSXSP2.exe
    In questo modo il bgl viene ricampionato tenendo conto della maschera e mettendo l'acqua dove va ...

    Attiviamo lo scenario da FSX, ed eccoci in volo sul Circeo ...
    grab278.th
    ... con possibilità, con un idrovolante, di atterrare sul mare o sul retrostante Lago di Sabaudia ...

    Fine (sembra, ed è, un po' faticoso, ma una volta imparato si procede con sicurezza, come per tutte le cose)

    Edited by adler58 - 2/4/2012, 18:40
     
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  2. Alender
     
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    mitico! mi hai proprio fatto il regalo di compleanno :P

    domani inizio a darci una letta e fare qualche prova! notte
     
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  3. adler58
     
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    Sono contento, allora Auguroni!

    cheers


     
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    Ottimo lavoro! :woot:
    Grazie!

    Auguroni anche da parte miacheers

    Vic
     
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  5. Alender
     
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    consiglio :

    per fare una selezione veloce del mare fino alla costa,ho dato una tolleranza di partenza di 25,passata poi a 35/40 sotto costa,in modo da prendere il più possibile

    ho poi concluso la selezione con lo strumento lazzo e rettangolare.
    Con la selezione attiva,tenendo premuto il tasto shift+click sx aggiungiamo, alt+click sx togliamo selezione.
     
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  6. adler58
     
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    Benissimo Alender, ottime indicazioni!

    Il metodo di selezione può variare a piacere, l'importante è il risultato, più preciso possibile ;)
     
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  7. adler58
     
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    Editing delle giunzioni tra maschere contigue

    Le maschere costiere fatte singolarmente, come sopra descritto, inevitabilmente danno luogo a discontinuità più o meno evidenti nella giunzione tra una tile e quella adiacente. La discontinuità si nota perché è lungo il bordo, quindi ha un andamento rettilineo che spicca evidente rispetto alle linee "naturali", mai rette. Si verifica quasi sempre nella parte di acqua mascherata in giallo, e a volte riguarda anche la linea di costa mascherata in magenta.

    Per eliminare questo difetto, fastidioso quando si sorvola la costa, l'unico sistema che ho utilizzato finora è purtroppo abbastanza laborioso: è necessario aprire entrambe le maschere con un editor di immagini, accostarle e ritoccarle a mano ...
    Ho notato che conviene tenere le due maschere adiacenti su livelli distinti, e agire con il ritocco sempre su quella al livello inferiore, così non si va a "sporcare" quella che sta sopra. Per il giallo utilizzo lo stesso pennello sfumato impiegato per fare le maschere (nel caso dei miei scenari a 2 m/pixel ho adottato un pennello diametro 180 pixel), così la sfumatura editata verrà digradante allo stesso modo di quella originale. Per il magenta, invece, un pennello pieno di diametro più piccolo.

    Confesso che questa è una delle fasi più noiose di tutto il lavoro, spero che mi/ci venga in mente una soluzione più rapida ... :unsure:

    Le maschere della mia Italia Centrale sono state tutte sottoposte a questo tedioso trattamento, ma qualcosa può essere sfuggito e nel caso vi prego di segnalarlo.

    Quando farò altri pezzi di scenario posterò qualche schermata relativa a questa fase di lavoro.
     
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  8. I-LION
     
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    Adler, ma c'hai FSX in tedesco????
     
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  9. adler58
     
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    Sì, lo trovai in offerta al Media World ... per fortuna l'ho studiato un po' a scuola, e alla fine mi ci sono abituato ... file si dice datei e così via ... bangin
     
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8 replies since 1/4/2012, 23:04   1050 views
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