Dario's scenery


Erba, recinzioni, tralicci e altri oggetti.Come creare le trasparenze.

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    Impariamo a fare degli oggetti usando le trasparenze.

    Fare l'erba in 3D è piuttosto semplice, basta avere delle buone texture!
    Vi spiegherò bevemente come fare una texture con la trasparenza usando il canale alfa.

    Per prima cosa procuriamoci una fotografia con dell'erba, se siamo bravi possiamo anche dipingerla,
    e la ritagliamo in modo che le dimensioni (in pixel) siano quadrati di 2 (31,61,128,256...)

    Per esempio 128 x 256 pixel o 256 x 512, 256 x 256 etc. , meglio farla un po' più grande di quello che ci serve, possiamo sempre rimpicciolirla.

    Selezioniamo ora l'erba, possiamo usare la bacchetta magica o Selezione>Intervallo colori

    jpg

    Salviamo ora la selezione Selezione> Salva selezione chiamandola alfa

    jpg

    Vedremo che nei canali è stato aggiunto un canale in bianco-nero che verrà usato per gestire le
    trasparenze:
    Il nero sarà trasparente ed il bianco opaco.

    Possiamo correggere il canale alfa, usando il pennello, per disegnare meglio i fili d'erba.
    ( la tavoletta grafica consente di modificare lo spessore del tratto, chi ce l'ha la usi!)

    jpg

    Ultima cosa importante da fare prima di salvare l'immagine è colorare lo sfondo con lo stesso
    colore (o simile) per evitare che i bordi siano contornati di bianco.

    jpg

    IMPORTANTE!
    Salvate l'immagine originale per eventuali ritocchi in formato PSD o altro formato non compresso,
    da evitare il Jpeg, Bmp DXT, DDS o altri formati compressi, perchè ogni volta che li riaprite avrete una perdita di qualità


    Se avete il Plugin Nvidia (http://developer.nvidia.com/nvidia-texture...adobe-photoshop lo consiglia anche l'SDK di FSX) potete esportare
    direttamente l'immagine in formato DDS DXT3 (il DXT5 si usa per avere le sfumature di grigio, mentre il DXT3 ha il
    bianco e nero solo, ma in questo caso è sufficente)

    Oppure esportate in Bitmap 32 bit (per salvare anche il canale alfa) e convertite il file con DXT Bmp o Image tool,
    L'immagine DDS deve essere riflessa in verticale!

    jpg

    Creiamo ora un poligono col nostro programma 3D preferito (AC3D, FSDS, GMax, Blender etc...) e applichiamo la texture
    Se usiamo AC3D possiamo applicarla anche in tiling, per visualizzare sul Texture Editor selezioniamo View > Tile texture

    jpg

    Possiamo copiare il poligono (Ctrl+D) e ruotarlo per creare una forma a stella o come ci pare, ridimensioniamo la texture
    sulle parti più corte ed esportiamo in OBJ (per chi usa FSDS: non serve selezionare i materiali o altro, esportiamo
    semplicemente in .FSC)

    jpg


    Importiamo ora l'oggetto in ModelConverterX ed apriamo l'editor dei materiali (il tasto sotto la bacchetta magica)

    (Chi usa GMax o 3DS può fare l'editing dei materiali direttamente, le impostazioni saranno le stesse che vedremo in ModelConverterX)

    Selezioniamo Set Default Transparent per avere una impostazione corretta delle trasparenze, in FSDS non viene
    impostato il valore corretto e bisogna modificare il file .X oppure esiste un plugin, ma io trovo più comodo questo metodo :)

    Assume Vertical Normal> True si usa negli alberi per evitare che ci siano differenze di luminosità tra le facce.

    Double Sided > True per creare il poligono a doppia faccia.
    In AC3D di default si vede la doppia faccia, ma in realtà è solo una visualizzazione, il poligono
    ha sempre una sola faccia visibile, l'editing va fatto dopo, oppure si fa un altro poligono accoppiato con la faccia rivolta nell'altro senso.

    jpg

    Esportiamo in MDL e facciamo la nostra libreria con Librery Creator XML, dopodichè
    possiamo provare il nostro oggetto.

    jpg


    In questo caso mi sembra che il colore sia un po' troppo chiaro, usiamo l'immagine originale per le modifiche
    e sostituiamo il file DDS (bisogna riavviare FSX).

    Le correzioni sono all'ordine del giorno, per questo è importante salvare sempre l'originale :D

    Questo procedimento si applica anche per le recinzioni o altri oggetti complessi, come i tralicci, per evitare
    di fare oggetti troppo complessi che peserebbero troppo in FSX.

    Vic

     
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    Ho creato la mia texture per una libreria di vegetazione vario: vigne, mais, siepi ed erba:

    jpg

    Per disegnare nel canale alfa le trasparenze uso uno dei pennelli che Photoshop ha di default:
    i ciuffi d'erba e le foglie d'acero,
    Come si vede l'erba può essere disegnata direttamente sul canale alfa, la diffuse può essere
    un campo d'erba senza dettagli.

    jpg

    Selezionate una zona alla volta definendola con lo strumento "selezione rettangolare" (M)

    Il risultato è garantito :)

    jpg

    Chi vuole usare questa texture la può scaricare qui:
    http://dl.dropbox.com/u/4132083/tutorial/V..._Siepi_Erba.DDS

    Vic

    A breve farò una libreria di vegetazione da scaricare (per i pigroni)

     
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    Una nota per l'editing dei materiali che vale sia che usiate ModelConverterX sia GMax.

    Nella finestra dell'editor dei materiali nel caso di alberi o erba il parametro
    "Assume vertical normal" va impostato in True

    clipboard04fd

    Questo parametro indica che la normale dei poligoni sarà considerata verticale rispetto al terreno,
    anzichè ai poligoni ed eviterà l'effetto di illuminazione che si ha negli edifici, in cui la parte verso
    la luce sarà molto più luminosa di quella in ombra, questo efffetto negli alberi
    è piuttosto spiacevole.

    Vic
     
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2 replies since 8/3/2012, 17:13   1831 views
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