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Impariamo a fare degli oggetti usando le trasparenze.
Fare l'erba in 3D è piuttosto semplice, basta avere delle buone texture! Vi spiegherò bevemente come fare una texture con la trasparenza usando il canale alfa.
Per prima cosa procuriamoci una fotografia con dell'erba, se siamo bravi possiamo anche dipingerla, e la ritagliamo in modo che le dimensioni (in pixel) siano quadrati di 2 (31,61,128,256...)
Per esempio 128 x 256 pixel o 256 x 512, 256 x 256 etc. , meglio farla un po' più grande di quello che ci serve, possiamo sempre rimpicciolirla.
Selezioniamo ora l'erba, possiamo usare la bacchetta magica o Selezione>Intervallo colori
Salviamo ora la selezione Selezione> Salva selezione chiamandola alfa
Vedremo che nei canali è stato aggiunto un canale in bianco-nero che verrà usato per gestire le trasparenze: Il nero sarà trasparente ed il bianco opaco.
Possiamo correggere il canale alfa, usando il pennello, per disegnare meglio i fili d'erba. ( la tavoletta grafica consente di modificare lo spessore del tratto, chi ce l'ha la usi!)
Ultima cosa importante da fare prima di salvare l'immagine è colorare lo sfondo con lo stesso colore (o simile) per evitare che i bordi siano contornati di bianco.
IMPORTANTE! Salvate l'immagine originale per eventuali ritocchi in formato PSD o altro formato non compresso, da evitare il Jpeg, Bmp DXT, DDS o altri formati compressi, perchè ogni volta che li riaprite avrete una perdita di qualità
Se avete il Plugin Nvidia (http://developer.nvidia.com/nvidia-texture...adobe-photoshop lo consiglia anche l'SDK di FSX) potete esportare direttamente l'immagine in formato DDS DXT3 (il DXT5 si usa per avere le sfumature di grigio, mentre il DXT3 ha il bianco e nero solo, ma in questo caso è sufficente)
Oppure esportate in Bitmap 32 bit (per salvare anche il canale alfa) e convertite il file con DXT Bmp o Image tool, L'immagine DDS deve essere riflessa in verticale!
Creiamo ora un poligono col nostro programma 3D preferito (AC3D, FSDS, GMax, Blender etc...) e applichiamo la texture Se usiamo AC3D possiamo applicarla anche in tiling, per visualizzare sul Texture Editor selezioniamo View > Tile texture
Possiamo copiare il poligono (Ctrl+D) e ruotarlo per creare una forma a stella o come ci pare, ridimensioniamo la texture sulle parti più corte ed esportiamo in OBJ (per chi usa FSDS: non serve selezionare i materiali o altro, esportiamo semplicemente in .FSC)
Importiamo ora l'oggetto in ModelConverterX ed apriamo l'editor dei materiali (il tasto sotto la bacchetta magica)
(Chi usa GMax o 3DS può fare l'editing dei materiali direttamente, le impostazioni saranno le stesse che vedremo in ModelConverterX)
Selezioniamo Set Default Transparent per avere una impostazione corretta delle trasparenze, in FSDS non viene impostato il valore corretto e bisogna modificare il file .X oppure esiste un plugin, ma io trovo più comodo questo metodo
Assume Vertical Normal> True si usa negli alberi per evitare che ci siano differenze di luminosità tra le facce.
Double Sided > True per creare il poligono a doppia faccia. In AC3D di default si vede la doppia faccia, ma in realtà è solo una visualizzazione, il poligono ha sempre una sola faccia visibile, l'editing va fatto dopo, oppure si fa un altro poligono accoppiato con la faccia rivolta nell'altro senso.
Esportiamo in MDL e facciamo la nostra libreria con Librery Creator XML, dopodichè possiamo provare il nostro oggetto.
In questo caso mi sembra che il colore sia un po' troppo chiaro, usiamo l'immagine originale per le modifiche e sostituiamo il file DDS (bisogna riavviare FSX).
Le correzioni sono all'ordine del giorno, per questo è importante salvare sempre l'originale
Questo procedimento si applica anche per le recinzioni o altri oggetti complessi, come i tralicci, per evitare di fare oggetti troppo complessi che peserebbero troppo in FSX.
Vic
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