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Riporto qui di seguito quanto scritto sull'aeroporto di Cortina (ancora in costruzione ) in cui viene spiegato come usare questo tipo di poligoni che sono in pratica degli oggetti che non sfarfallano. http://vicdabor.blogfree.net/?t=3994163
Nel caso di Cortina avevo creato un poligono in pendenza, ma funziona ancora meglio se si tratta di un aeroporto perfettamente piano
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Dopo avere "spianato" il terreno con dei poligoni flatten ho disegnato un poligono Textured che avesse le dimensioni della pista e basandomi sui valori dei vertici vicini, l'ho fatto leggermente sollevato, bastano pochi centimetri.
La caratteristica interessante di questo tipo di poligono è che non sfarfalla come accadrebbe se facessi la pista con un modello 3D reso "atterrabile" (anche questo è possibile, ma è un po' più laborioso) data la vicinanza col terreno e inoltre risulta trasparente all'aereo, cioè non si vede la ruota affondare anche se è immersa per una decina di cm nel poligono.
Nell'editor dei poligoni si carica la texture che avremo preaparato, DDS da mettere nella cartella texture del nostro scenario e BMP per essere visualizzata in SBuilderX. Si imposta il tiling, ovvero quante volte sarà ripetuta la texture in un asse X e Y e, cliccando nella finestrella si aprirà una seconda finestra in cui usando dei punti definiremo che parte (o tutta) della texture verrà usata.
Il risultato è questo.
Ho usato una texture DDSDXT5 (per usare la trasparenza sul bordo) di 1024x1024 in modo da avere un buon dettaglio dell'asfalto.
Come si vede l'erba di REX non ha effetto su questo tipo di poligono, ma solo sul terreno circostante.
Vic
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