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Prima di tutto bisogna fare una distinzione tra specular e ambient:
-Specular è quell'effetto di riflessione della luce che si ha su una superficie non speculare, anche se il nome può trarre in inganno, tipo la lamiera di un tetto.
_Per Ambient si intende invece la riflessione dell'ambiente circostante su una superficie speculare, come un vetro o una superficie cromata.
I due effetti spesso coesistono, per es. sulla fusoliera di un aereo o la carrozzeria di un'auto, ma per ora volevo solo spiegare come si gestisce una mappa di tipo Specular .
Per prima cosa si prepara una mappa Diffuse, quella che si usa comunemente. (immagine 1)
Poi si desatura portandola in B/N (si può anche usare colorata), si maschera col nero la parte che non avrà alcun riflesso (le pareti dell'edificio in muratura) e, in genere si scurisce leggermente, ma per avere la tonalità giusta bisogna fare qualche prova. (fig 2)
La parte più chiara rifletterà di più, mentre quella scura sarà più opaca.
Si crea l'oggetto e si applicano le texture come d'abitudine. (chi usa GMax farà l'editing dei materiali direttamente) Si importa in MCX e si imposta come bianco lo Specular Color (fig 3)
Vediamo che il tetto riflette uniformemente la luce come fosse una lamiera piatta, ed in effetti lo è
Aggiungiamo ora la mappa Specular e vediamo che il riflesso c'è solo nelle parti chiare (fig. 4)
Senza la mappa Specular la facciata dell'edificio risulterà come fosse una lamiera (fig.5)
Aggiungendola vedremo che solo le parti metalliche saranno brillanti, nell'immagine statica non si nota molto, ma muovendo la luce si vede bene. (fig.6)
Lo Specular Map Power Scale definisce la dimensione della luce che si rifletterà sull'oggetto: più è alto e più piccolo sarà il riflesso (fig 7 e 8)
Facile, direi
Vic
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